Heftiger Videospielessay

Posted on by Purnell

Heftiger Videospielessay




----

Gewalt und Videospiele

ENG 102 Royere Jonathan
Die Zukunft der Unterhaltung dreht sich um Technologie. Videospiele werden immer realistischer. Die Hauptkonsumenten für gewalttätige Videospiele sind Teenager.

Diese Spiele ermutigen, Feinde zu töten und zu bekämpfen. Es gibt jedes Jahr mehr Möglichkeiten, gewalttätige Videospiele zu spielen, aber die meisten von uns haben diese Frage im Hinterkopf. Beeinflussen gewalttätige Videospiele junge Menschen, aggressiv zu handeln? Ich spiele gewalttätige Videospiele online und bin 16 Jahre alt. Überspielte Videospiele können viele verheerende Auswirkungen auf Teenager haben. Begrenzendes Gameplay kann mehrere positive Effekte haben.

Überspielen kann junge Spieler dazu bringen, sich gewalttätig zu verhalten.

Wiederholtes Töten kann sie trainieren, aggressiv zu agieren. Die meisten Videospiele töten nur, wenn der Spieler diese Aktionen ausführt, oft kann er unbewusst diese Aktionen lernen und selbst gewalttätig sein.

In einer Studie wurden zwei Gruppen von Kindern aufgefordert, gewalttätige Videospiele mehr als eine andere Gruppe zu spielen. Die Gruppe, die dem Spiel mehr ausgesetzt war, war heftiger als die, die nicht so viel spielte. (CNN.com) Wenn man zu viele gewalttätige Videospiele spielt, kann der Spieler denken, dass Gewalt Spaß macht. Wenn das Spiel gespielt wird, kann der Teenager Gewalt mit Unterhaltung verbinden. Auch für die Durchführung von Gewalttaten erhält der Spieler immer eine Belohnung.

Wenn die Person das Spiel zu sehr spielt, kann sie die Angewohnheit entwickeln, aus Spaß aggressiv zu sein. In gewisser Weise, wenn das Spiel zu viel gespielt wird, können die Grenzen zwischen Gewalt und Spaß im Spiel und Gewalt im wirklichen Leben überschritten werden.

Die meisten Spiele haben Blut, viele Waffen wie Sprengstoff oder Gewehre. Wenn man diesen Verhaltensweisen im Spiel ausgesetzt ist, können Leichen und Blut die Spieler unempfindlich gegen Gewalt machen.

Laut aacp.org führen Videospiele dazu, dass Kinder gewalttätig und übergewichtig werden. Overplaying wird die Spieler mit Bildern von Gewalttaten vertraut machen und wenn der Spieler es kontinuierlich macht, wird es für ihn wie eine normale Sache erscheinen.

Videospiele können sehr süchtig machen, wenn sie missbraucht werden.

Im Spiel werden die Spieler ständig belohnt und werden immer wieder dieselben Aktionen ausführen, um erfolgreich zu sein und so viel wie möglich im Spiel belohnt zu werden. Eine Sache, die die Spieler "hooked up" hält, ist, dass die meisten Videospiele viele Ziele haben, die Zeit brauchen, um sie zu erreichen.

Die meisten Spiele haben Level, die Prestige, Rüstungsteile oder Power-Ups sind. Die Leute sind ständig in einem Zustand der Konkurrenz und wollen die höchsten und ersten sein, um all diese Ziele in den Spielen zu erreichen, aber das Problem ist, dass sie Tage und Tage des Spiels brauchen.

In einem Spiel, das ich spiele, würde es 12 Tage non-stop spielen, um das höchste Niveau manchmal mehr zu erreichen. Obendrein haben alle Spiele Erfolg mit Medaillen, die normalerweise für eine unglaubliche Action im Spiel belohnt werden, sie sind nur dazu da, um zu prahlen und Spaß zu haben. Die Leute spielen wegen der Konkurrenz unzählige Stunden lang gewalttätige Videospiele. Gruppen und Bündnisse in den Spielen veranlassen die Spieler auch dazu, mehr Zeit zu investieren, wenn sie sich treffen und Spieler bitten, sich zu einer bestimmten Stunde des Tages einzuloggen.

Obwohl es keinen wissenschaftlichen Beweis dafür gibt, warum Menschen süchtig nach Videospielen sind, glauben viele Leute, dass es mit den meisten dieser Dinge zu tun hat, wurden Reha-Zentren nur für Videospielsucht geschaffen.

Als Ergebnis des übermäßigen Spielens haben die Spieler eher schlechte soziale Fähigkeiten und sind übergewichtig.

Laut ScienceDaily.com zeigt eine Studie über Teenager, dass Menschen eher beim Spielen von Videospielen essen, während sie sich ausruhen. Videospiele erfordern keine körperliche Aktivität und die meisten Menschen essen, während sie diese spielen. Dies gleicht die Kalorienaufnahme und -entnahme aus. Spiele ermutigen die Spieler in keiner Weise dazu auszugehen und sie wollen, dass die Leute mehr Videospiele spielen.

Das Überspielen von gewalttätigen Videospielen kann Teenager davon abhalten, auszugehen und Freundschaften zu schließen.





Sie gehen nicht nach draußen und treffen neue Leute. Sie brauchen keine Freunde zu finden, weil sie ständig damit beschäftigt sind, das Spiel zu spielen und Ziele im Spiel zu erreichen.

Wenn sie Leute im Spiel treffen, denken sie, dass es genug ist, aber sie sind nicht in Gesprächen von Angesicht zu Angesicht. Sie sprechen nur über ein Headset. Die Leute betrachten sie nicht als das, wer sie wirklich sind, sie betrachten sie als ihre Spieler; Wenn ihr Rang hoch ist, haben sie den Respekt ihrer Kollegen in den Spielen verdient.

In der realen Interaktion sind sie nicht hinter der Maske ihres Charakters, was sie unbehaglich macht.

Die Begrenzung des Gameplays gewalttätiger Videospiele für junge Menschen kann viele positive Auswirkungen haben. Der Spieler kann sich vom täglichen Stress erholen. Wenn die Spieler einen harten Tag hatten anstatt aggressiv zu sein und vielleicht etwas oder jemanden zu verletzen, kann er seine Wut auf einen virtuellen Feind in den Videospielen auslassen, anstatt Schaden zu verursachen.

Gewalttätige Videospiele bieten genau diese Art von Flucht und geben Kindern "eine Arena, in der sie mit Phantasien von Gefahr, Aggression und Konflikt spielen können und ein Gefühl der Beherrschung entwickeln, das als Gegengift oder zumindest als notwendige Pause von täglichen Ängsten dienen kann." "(Jones in wired.com) Da die Spieler nicht zu viel spielen, sieht er das Videospiel nur als eine Möglichkeit, sich zu entspannen und zu dekomprimieren.

Er ist nicht süchtig nach dem Videospiel und sieht es nur als eine Möglichkeit, sich zu unterhalten. Spieler, die aggressiv gegenüber Menschen sind, wenn sie wütend sind, können sich im Spiel dekomprimieren.

Es ist wie ein Punchball aber virtuell. Laut einer Grafik in pro con.org ging die Jugendkriminalitätsrate zurück, als der Verkauf von Videospielen anstieg. Dies zeigt, dass die meisten Menschen nicht süchtig sind und nehmen Dekompression mit Videospielen.

Auch Videospiel kann gut für einen schnellen Zeitvertreib sein, wenn der Spieler 30 Minuten auf etwas wartet, ist es gut, für eine kurze Zeit zu besetzen.

Manche Videospiele können junge Spieler dazu bringen, Fakten und Konsequenzen zu erfahren.Zum Beispiel können Hauptstädte von Ländern sowie die Standorte auf einer Karte erlernt werden. Die Konsequenzen des rücksichtslosen Handelns können erlernt werden, wenn die Spieler getötet oder verhaftet werden.

Ratings in Videospielen und Altersbeschränkungen sollten strenger angewendet werden.

Rating informiert den Käufer darüber, welche Art von Spiel gekauft wird und was darin enthalten ist, Gewalt, Drogen, sexuelle Handlungen und vieles mehr. Die Eltern sollten ihre Kinder begleiten und auf die Bewertung schauen, um zu sehen, ob es für den Teenager angemessen ist, es zu spielen. Dies würde den Käufern helfen herauszufinden, ob das Spiel für einen bestimmten Altersbereich geeignet ist. Video-Spiele-Shop sollte sich weigern, gewalttätiges Videospiel mit über 18 Rating für Minderjährige zu erzählen.

Die meisten Verkäufer von Videospielen in Geschäften überprüfen nicht, ob der Käufer für sie geeignet ist oder ob das Spiel für sie geeignet ist. Ein kleinerer Kunde ist möglicherweise nicht reif genug für das Spiel.

In einem Artikel von Cnn.com von Rebecca Leung; ein Junge namens Devin Moore erschoss zwei Polizeibeamte und einen 911 Dispatcher. Das Spiel, das ihn beeinflusste, war Grand Theft Auto vier; Er spielte unzählige Stunden davon. In diesem Spiel ist es eine Gesellschaft, in der der Spieler frei ist, zu tun, was er will, dass das Spiel dich dazu ermutigt, jeden auf deinem Weg zu töten, einen Fußgänger, Bandenmitglieder oder sogar die Polizei.

Ein solcher Unfall kann passieren, wenn die Altersgrenzen nicht eingehalten werden oder wenn die elterliche Kontrolle über diese Probleme nicht besteht. Sowie eine ID. sollte benötigt werden, um das Spiel zu kaufen, um zu überprüfen.

Viele Vorfälle wie das Schießen konnten vermieden werden.

Der Schluss über das Spielen von Videospielen hat viele negative Auswirkungen wie Sucht, Fettleibigkeit, schlechte soziale Fähigkeiten, aggressives Verhalten und Schlafentzug. Wenn jedoch die richtigen Maßnahmen getroffen werden, indem das Spiel begrenzt wird, indem zum Beispiel Zeitlimits auf der Konsole gesetzt werden und die Bewertungen überprüft werden, die den Inhalt des Spiels zeigen, können viele negative Konsequenzen vermieden werden und positive Dinge können passieren.

Ich habe einige allgemeine Kommentare, aber anstatt sie in einem Vakuum zu halten, dachte ich, es wäre hilfreich für mich, die ersten beiden Absätze im Detail zu besprechen, damit ich meine Kommentare konkretisieren kann.

Fangen wir mit Ihrer Einführung an:

Dieser Absatz könnte mit zwei Verbesserungen viel stärker sein. Machen Sie zuerst klar, wie alle Ihre Sätze zu Ihrer Argumentation beitragen. Gerade jetzt haben Sie mehrere Sätze, in denen die Verbindung zwischen dem Satz und dem, was Sie sagen wollen, unklar ist.

Sie sind:

1. Videospiele werden immer realistischer.
2. Die Hauptkonsumenten für gewalttätige Videospiele sind Jugendliche.
3. Ich spiele gewalttätige Videospiele online und bin 16 Jahre alt.

Versuchen Sie, sie mit dem zu verknüpfen, was Sie explizit sagen möchten.

Zum Beispiel könnten Sie den ersten Punkt ändern zu: "Da Videospiele immer realistischer werden und Spieleentwickler immer besser darin sind, ein spaßiges Erlebnis zu bieten, wird die Popularität von Videospielen nur zunehmen" und den zweiten Satz in "Weil der Hauptkonsumenten für gewalttätige Videospiele sind Teenager, Eltern und die Gesellschaft sind besorgt über ihre Auswirkungen.

" Siehst du den Unterschied? Die überarbeiteten Versionen erzählen dem Leser, warum die Tatsache, dass Sie etwas präsentieren, von Bedeutung ist, und es ist viel wahrscheinlicher, dass sie Ihren Standpunkt verstehen und akzeptieren.

Zweitens sollte dein abschließender Satz die Argumente zusammenfassen, die du in der Reihenfolge, in der du sie präsentierst, darlegen wirst.

Zum Beispiel könnten Sie etwas schreiben wie: "Eltern sollten die Zeit begrenzen, die ihre Teenager verbringen, um Videospiele zu spielen, weil exzessives Spielen Gewalt und Aggression fördert, Sucht verursacht, soziale Fähigkeiten verschlechtert und Fettleibigkeit fördert." Wenn Sie mit einer Liste schließen, wird dies dem Leser Ihre Argumente zeigen, bevor er die Unterstützung hinter jedem Punkt sieht, was diese Unterstützung leichter verständlich macht.

Aus diesem Grund beginnen die meisten Lehrbuchkapitel und viele Lehrer mit einer Gliederung.

Lassen Sie uns zu Ihrem zweiten Absatz übergehen:

Wie Ihre Einführung hat dieser Absatz einen soliden Inhalt. Du nennst deine Behauptung zu Beginn - Videospiele verursachen Gewalt - und identifizieren dann drei mögliche Wege: Videospiele trainieren Spieler, um durch Wiederholungen aggressiv zu agieren, Videospiele ermutigen Spieler dazu, Gewalt mit Spaß und anderen Belohnungen zu verbinden, und Videospiele machen Spieler unempfindlich gegen Gewalt.

Sie nennen auch zwei Quellen als Unterstützung für Ihre Behauptung, eine Studie, die auf CNN.com und der AACP beschrieben wurde. Kurz gesagt, Sie können Ihre Argumentation gut unterstützen.

Allerdings würde dieser Absatz von einer anderen Organisation profitieren.

Momentan springst du zwischen den Gründen, warum Videospiele Gewalt verursachen können, und dem Beweis, dass Videospiele in der realen Welt tatsächlich Gewalt auslösen (CNN - Studie) und beweisen, dass Experten die Verbindung zwischen Videospielen und Gewalt als real ansehen (AACP Zitat).

Der Absatz wäre viel einfacher zu folgen, wenn Sie mit den Gründen begann, Videospiele verursachen Gewalt, dann zog die CNN-Studie und der AACP Zitat.

Sie sollten auch in Betracht ziehen, den Absatz mit einem Satz zu schließen, der ihn mit Ihrem Gesamtargument verknüpft. Zum Beispiel könnte man etwas schreiben wie: "Die Verbindung zwischen Videospielen und Gewalt alleine wäre ein starker Grund, die Videospiel-Exposition von Teenagern zu begrenzen." Dies erinnert Leser an Ihr Gesamtargument und erklärt, wie der Punkt, den Sie im Absatz machen, dies unterstützt.

Wenn Sie meinen Rat befolgen, erhalten Sie möglicherweise einen Absatz, der ungefähr so ​​aussieht:
Ein zu hohes Spielen von Videospielen kann aus drei Gründen zu gewalttätigen Aktionen führen.

Erstens trainieren Videospiele Spieler so, dass sie aggressiv agieren, indem sie verlangen, dass sie immer wieder Feinde töten (zusätzliche Erklärungen, falls nötig). Zweitens, (Grund und Erklärung). Drittens (Grund und Erklärung). Aus diesen Gründen ist es keine Überraschung, dass Studien gezeigt haben, dass Videospiele Gewalt verursachen. Zum Beispiel eine Studie (Beschreibung der CNN-Studie).Studien wie diese haben Organisationen wie den American Association of College of Pharmacy dazu veranlasst.

. (Diskutieren Sie die Erklärung von AACP.org). Gewalt ist eines der schlimmsten Dinge, die Menschen tun können, also wäre dies allein Grund genug für die Eltern, um dies zu wiederholen.

Sie werden bemerken, dass ich AACP geschrieben habe, anstatt mich auf das Akronym zu verlassen.

Es sei denn, ein Acroyn ist unter Ihren Zuhörern sehr verbreitet oder bekannt, sollten Sie ihn niemals ohne Aussprache verwenden.

Sonst wissen die Leser vielleicht nicht, was es ist. In diesem Fall könnten sie annehmen, dass AACP eine zufällige Nachrichtenseite ist, keine Gruppe von Apothekern mit einer anständigen Menge an Glaubwürdigkeit.

Sehen Sie auf jeden Fall den Unterschied zwischen dem obigen Absatzskelett und Ihrem Original?

Klingt das Skelett besser für dich? Wenn ja, möchte ich Sie ermutigen, zu versuchen, die gleichen Ideen auf Ihre anderen Absätze anzuwenden. Gruppieren Sie zusammengehörige Punkte und versuchen Sie, die Verknüpfung zwischen verwandten Elementen mit Phrasen wie "Erste .





Sekunde . dritte", "Ein anderer Grund" und "auch" zu verdeutlichen. Schließen Sie dann den Absatz mit einem Satz, der ihn mit Ihrem Hauptpunkt verbindet.

Ich habe noch ein paar andere Punkte zu deinen anderen Absätzen:
1.

Im Abschnitt über Sucht erklären Sie nie, warum eine Abhängigkeit wichtig ist. Während die meisten Menschen raten können, würde ich vorschlagen, darauf hinzuweisen, dass die Sucht dazu führen kann, dass Menschen ihren Job, ihre Schularbeit, ihre Familie, ihre Freunde und sogar grundlegende Dinge wie Essen und Schlaf vernachlässigen.

2. Sei vorsichtig, Generalisierungen über Spiele zu machen.

An einem Punkt sagen Sie zum Beispiel: "Alle Spiele haben Errungenschaften, die normalerweise für eine unglaubliche Aktion im Spiel belohnt werden." Es stimmt zwar, dass viele kürzlich veröffentlichte Spiele solche Errungenschaften haben, viele ältere Spiele, Computerspiele und Nischenmärkte oder Einzelspieler-Spiele jedoch nicht.

Sie werden mehr Glaubwürdigkeit haben, wenn Sie allgemeinere Formulierungen wie "viele Spiele ." verwenden.

3. Im vorletzten Absatz sagen Sie, dass die meisten Geschichten das Alter der Kunden nicht bestätigen, ohne Beweise vorzulegen. Das Entertainment Software Rating Board, die von der Industrie finanzierte Organisation, die Massenmarkt-Videospiele bewertet, und mehrere andere Gruppen haben Studien durchgeführt, um zu ermitteln, wie oft Einzelhändler nach einer ID fragen, bevor sie M-bewertete Spiele verkaufen.





Es ist schon einige Jahre her, dass ich diese Studien angeschaut habe, aber ich würde Sie ermutigen, dies zu tun. Wenn ich mich richtig erinnere, überprüfen Läden IDs mindestens 70 Prozent der Zeit. Unabhängig davon, würde die Bezugnahme auf die Studien Ihnen viel, viel mehr Glaubwürdigkeit geben.

4. Beginnen Sie Ihre Schlussfolgerung mit etwas Kreativerem als "abschließend". Zum Beispiel könnten Sie schreiben: "Weil das Überspielen von Videospielen mehrere negative Auswirkungen haben kann, wie Sucht, Fettleibigkeit, schlechte soziale Fähigkeiten, aggressives Verhalten und Schlafentzug, sollten Eltern und Gesellschaft (Ihre Hauptpunkte)." Schließen Sie dann mit einem Satz, der die positiven Effekte hervorhebt (z.

B. können die Spieler Videospiele spielen, ohne ihre negativen Auswirkungen zu erleben). Damit gelangen Sie sofort zum Zusammenfassungsteil der Schlussfolgerung. Es zeigt auch mehr Aufwand und Raffinesse als "Abschließend", was Sie glaubwürdiger machen wird.

5.





Ihre Schlussfolgerung erwähnt Schlafentzug, ein Punkt, den Sie vorher nicht berührt haben. Da die Schlussfolgerung Ihr Argument zusammenfassen soll, ergänzen Sie den Schlafentzug nicht früher oder entfernen Sie ihn aus der Schlussfolgerung.

Um meine vorherigen Punkte zu wiederholen:
1.

Stellen Sie sicher, dass Sie erklären, wie jede Tatsache, die Sie präsentieren, Ihre Argumente voranbringt.
2. Schließen Sie den einleitenden Absatz mit einem Satz, der Ihren Hauptpunkt angibt, und erklären Sie dann, wie Sie diesen Punkt unterstützen, damit die Leser wissen, was sie erwartet.

3.

In Ihren Körperabsätzen gruppieren Sie zusammengehörige Punkte.
4. Ziehen Sie in Erwägung, Ihre Körperabsätze mit einem Satz zu schließen, der sie mit Ihrem Gesamtpunkt verbindet.

Wenn Sie Fragen haben oder wenn ich Ihnen zu viele Informationen auf einmal gebe, unklar oder nicht hilfreich bin, lassen Sie es mich bitte wissen. Wie du wahrscheinlich weißt, sorge ich mich über das Schreiben und genieße es, Essays zu kommentieren, wenn ich die Gelegenheit dazu bekomme.

Da ich auch ein begeisterter Spieler bin, ist das Thema, das du diskutierst, in der Nähe von zu Hause.

Aufmerksamkeit auf




Top

Leave a Reply